30 déc. 2007


Ci-joint un plan de quelques emplacements de photos à prendre dans le cadre des missions reporter qui vous seront confiées si vous consultez le site en question (www.reporter.ubi) sur l'ordinateur de Flora.


Cal. : Photos de la calanque.

V. : Photos d’une vache en liberté.

Bi. : Photos d’une biche.

Bar. : Photos du tronc d’arbre faisant barrage.

Les maisons isolées près d’une crevasse se trouvent là où vous trouverez aussi la rose bleue (voir le Chapitre 13).

Le belvédère se trouve à proximité de la rose rose (voir aussi le Chapitre 13).

Bonus : Les Figurines Cachées

Elles sont au nombre de 10 et sont savamment éparpillées dans le jeu.
Néanmoins, si vous les trouvez toutes vous pourrez débloquer certains bonus très intéressants.
Les emplacements sont énumérés dans le même ordre que celui dans lequel vous les ramasserez si vous suivez cette solution.

1 : Dans la salle de détente, après la grande porte vitrée derrière le grand canapé.

2 : Prenez la ruelle principale, et contournez le balcon avec la femme qui passe le balai, afin de prendre la petite allée à gauche. La figurine est sur un petit banc.

3 : Chez M. Lebouquin regardez bien sur la grande table de gauche, elle devrait s’y trouver.

4 : Chez Raphaël, regardez bien au pied de la télévision et de l’enceinte.

5 : Dans l’appartement loué par Huguette, dans la pièce de la piscine, sur le petit banc.

6 : Chez Clémentine, sur la petite table complètement à droite.

7 : Chez le maire, vous la trouverez sur la table basse en marbre, au centre de la pièce.

8 : Dans la crypte, regardez attentivement sur la droite.

9 : Juste avant d’entrer dans la prison, à gauche de la porte marquée d’un « ? ».

10 : Dans la prison, vous trouverez la dernière figurine sur le vieux matelas.

Bonus : Santé du cheval

Irritation cutanée : passer de la pommade. Pensez à éviter de le brosser trop fort.

Mouches : vaporiser de l’émouchine. Pensez à bien entretenir sa robe.

Vers : utiliser le vermifuge. Pensez à entretenir correctement son box.

Infection des pieds : utiliser l’antiseptique. Pensez à éviter la fourchette au moment du curage.

Rhume : donner des compléments vitaminés. Pensez à éviter les contacts prolongés avec l’eau, surtout par temps froid.

Maux de ventre : utiliser l’huile de lin. Pensez à le nourrir fréquemment.

Bonus : Dialogue

Santé, les signes qui ne trompent pas : Si le cheval ou le poulain se roule sur le dos, brossez-le. Si le poulain vous tourne le dos, tapotez légèrement sur sa robe. Si le poulain a du mal à garder l’équilibre en se dressant sur ses jambes arrière, donnez lui à boire. Si le cheval a du mal à poser sa jambe au sol, massez le. Si un poulain se tient avec ses membres écartés, tentant d’attraper de l’herbe au sol, donnez lui à manger. Si un cheval balance lentement sa jambe arrière sans même la poser, massez lui la jambe avec un peu d’huile.

Education : Si un cheval remue la tête en tapant du pied, apprenez-lui à se déplacer avec de petits pas de côté. Si un cheval lève une patte avant, la plie et la repose calmement, apprenez lui à se cabrer doucement sur ses jambes. Si le cheval fait de petits pas de côté, apprenez lui à se coucher sur le côté. Quand le poulain secoue la tête dans tous les sens et fait le fou, montrez lui comment se rouler par terre. Si le poulain bondit sur place, apprenez lui à reculer. Si le cheval se balade dans le pré en se frottant contre les barrières, faites-le reculer, puis se cabrer.

Jeux : Si le cheval s’avance puis recule pour revenir à sa position de départ, apprenez-lui à faire la révérence. Quand un cheval fait des mouvements de tête vers l’avant, ou un poulain vers le sol, faites-le jouer avec le ballon à poignée. Si le cheval fait des mouvements de tête de gauche à droite, jouez au ballon avec lui. Si le cheval fait la révérence, faites-lui poser son pied sur un objet.

Tendresse et affection : Si le cheval s’approche de vous en donnant des coups de museau, caressez-le. Si le cheval se frotte la tête contre l’une de ses jambes, grattez-le avec vos mains. Si le poulain ferme des yeux et baisse lentement la tête, laissez-le s’endormir. Si le poulain vous regarde droit dans les yeux, en clignant des yeux, câlinez-le joue contre joue. Si le cheval est calme mais qu’il gratte le sol, donnez-lui une petite friandise. S’il avance vers vous en dressant les oreilles et en vous donnant des petits coups de museau, embrassez-le tendrement.

Bonus : L'art du Dressage partit 2

Doubler dans la largeur : pour cette figure simple, le cavalier doit traverser dans la largeur la piste de dressage. Cette traversée doit impérativement s’effectuer en ligne droite à la perpendiculaire d’un des côtés de la piste. Pour cela, le cavalier peut s’aider des lettres placées de part et d’autre de la piste.
Doubler dans la longueur : Voici une figure simple où le cavalier doit traverser à la perpendiculaire et en ligne droite l’intégralité de la piste. Cette traversée s’effectuant au milieu de la piste, le cavalier doit donc faire attention à commencer en A ou C tout en passant par X.

Diagonale : Cette figure très courante propose de traverser à la diagonale la piste, en passant par son centre X. Le débutant doit donc débuter sa figure sur l’un des coins de la carrière (F, K, H, ou M) et terminer sa figure dans le coin opposé.

Cercle : Le cercle est une figure qui débute et finit à la même lettre. On parle de cercle lorsque le cavalier réalise un rond parfait de 20 mètres de diamètre, représentant la largeur de la carrière. Ainsi, un cavalier commençant son cercle en P doit à la moitié de son parcours couper en V. pour s’aider, il peut repérer le centre du cercle qui se trouve être L.

Volte : Un cavalier qui effectue une volte doit dessiner au sol un cercle de 10 mètres de diamètre. Sa figure doit impérativement débuter et terminer au même point : la même lettre qu’au départ. Pour s’aider, 10 mètres représentant la moitié de la largeur de la piste, le cavalier n’aura donc qu’à repérer la lettre qu’il aura à croiser en son centre.

Demi-volte et demi-volte renversée : La demi-volte s’effectue sur un des côtés de la piste. Le cheval doit tout d’abord décrire un cercle de 10 mètres (appelé demi-volte), puis rejoindre le bord de la piste en diagonale. Pour la demi-volte renversée, c’est l’inverse : il suffit de commencer par la diagonale.

Serpentine :Cette figure est composée d’une succession de demi cercles en tracé de vagues. Elle s’exécute généralement dans la longueur et demande beaucoup de concentration au cavalier. En effet, pour cette figure le cavalier devra bien garder en mémoire les différents points de passage par lesquels il devra passer.

Huit : Cette figure difficile est composée de cercles inversés côte à côte. Elle peut-être effectuée dans la largeur : dans ce cas les cercles auront un diamètre de 10 mètres. Il est aussi possible de la réaliser dans la longueur : ainsi le cavalier doit effectuer deux cercles inversés de 20 mètres qui se croisent en X.

Bonus : L'art du Dressage Partie 1

Allures naturelles : Les allures naturelles sont des allures que le cheval effectue naturellement à l’état sauvage. Parmi elles, on peut noter : le pas qui se déroule en 4 temps, chaque membre l’un après l’autre ; le trot qui s’effectue en 2 temps par bipèdes diagonaux ; le galop qui s’effectue en 3 temps.

Allures rassemblées : Lors des allures rassemblées que sont le pas rassemblé, le trot rassemblé et le galop rassemblé, le cheval réalise des foulées plus courtes. Ces allures ont pour effet de rendre le cheval plus léger et plus mobile. En dressage, vous devrez maintenir la touche « 1 » enfoncée.

Allures allongées : Les allures allongées, comme le pas allongé, le trot allongé et le galop allongé, demandent au cheval d’allonger ses foulées afin de couvrir un maximum de terrain. Cela permet de montrer l’amplitude, l’équilibre et la souplesse du cheval. En dressage, vous devrez maintenir la touche « 2 » enfoncée.

Passage : Le passage est un trot lent et cadencé, élevé et rassemblé. Il se caractérise par une flexion très élevée des genoux et des jarrets. Les diagonales s’élèvent et se reposent alternativement avec une cadence régulière et un long temps de suspension qui donne l’impression que le cheval flotte dans les airs. L’encolure est élevée et arrondie, le mouvement puissant, élastique et très élégant. En dressage, vous devrez vous mettre au pas puis maintenir la touche « 3 » enfoncée.

Epaule en dedans : Cet exercice consiste à déplacer les épaules d’un cheval sur une piste intérieure tout en conservant ses hanches sur une piste extérieure. Le cheval se déplace obliquement, regardant dans la direction opposée au déplacement, et garde un angle de 30° avec la piste. Il permet d’entretenir l’équilibre et la souplesse du cheval. En dressage, vous devrez vous mettre au trot, puis maintenir la touche « 3 » enfoncée.

Appuyer au galop : Dans l’appuyer, le cheval, maintenu droit dans son grand axe, se déplace obliquement vers l’avant et de côté, en restant parallèle à cet axe. Dans un appuyer à gauche par exemple, l’antérieur droit et le postérieur droit vont croiser devant l’antérieur gauche et le postérieur gauche. L’appuyer peut s’effectuer au pas, au trot, au galop et au passage. En dressage, vous devrez vous mettre au galop, puis maintenir la touche « 3 » enfoncée.

Demi-pirouette : La demi-pirouette est une rotation de 180° de l’avant-main du cheval autour de son arrière-main. L’axe de rotation est constitué par le postérieur interne, c’est à dire le membre postérieur situé du même côté que le sens de la rotation. Ce postérieur interne se lève comme chacun des autres membres, et marque la cadence en se reposant dans sa trace.

Pirouette : La pirouette est une rotation complète de 360° de l’avant-main du cheval autour de son arrière-main. L’axe de rotation est constitué par le postérieur interne qui se lève comme chacun des autres membres, et marque la cadence en se reposant dans sa trace.

Chapitre 20 : La découverte finale ( pour les "oui" )

Après la séquence cinématique, vous voilà en possession du document confirmant que Flora est l’héritière du haras !

Vous devez vous rendre au plus vite au haras par vos propres moyens afin de trouver Flora et de le lui apprendre avant qu’elle ne cède le haras à un acheteur !

Une fois arrivé au haras, vous trouverez Flora dans la salle de détente.
Entrez-y et savourez l’accomplissement de cette ultime mission.

Vous obtiendrez ainsi la seconde fin, où vous apercevrez Esteban, visiblement satisfait que les plans de Marie se soient déroulés comme prévu.

Vous pouvez à présent poursuivre votre quête en mode libre, afin de continuer à faire tourner le haras, et vous occuper de vos chevaux.

Mais même si désormais vous avez élucidé toutes les énigmes et dévoilé les secrets du haras, d’autres missions secondaires vous attendent avec à la clé une toute autre fin.

Recommencez donc votre partie en suivant l’autre chemin, et vous verrez bien… alors, rendez vous au Chapitre 0 !

- F I N -

Chapitre 19 : Un dernier discours

Allez chez Raphaël, il a fait une découverte capitale dont il doit vous faire part.

Après lui avoir parlé, rendez-vous au plus vite place de la mairie, et parlez aux journaliste, puis au cameraman.

Disposez de votre journée comme il vous plaira, mais tâchez d’être à l’heure place de la mairie pour 18 heures sonnantes !

Après avoir parlé une dernière fois au caméraman, postez-vous directement à la table du son et utilisez le magnétophone sur la console.

Laissez alors la cinématique faire le reste… séquence ô combien savoureuse !

Vous voilà fin prêt pour l’ultime révélation : rendez-vous au Chapitre 20.

Chapitre 18 : Une mauvaise pub ( pour les "non" )

Vous allez recevoir un coup de fil de Raphaël.
Rendez-vous à l’entrée du village et parlez au garde champêtre (qui se trouve en compagnie des journalistes).

Ensuite, rendez-vous place de la mairie pour chercher les deux cafés pour les journalistes.
Allez directement chez Clémentine pour les lui demander. Revenez à l’entrée du village (vous constaterez que les journalistes ne sont plus là).

Rendez-vous alors au village abandonné. Donnez-leur leurs cafés et parlez-leur.
Partez ensuite, revenez tout de suite après pour constater qu’ils ne sont plus là.

Rendez-vous place de la mairie pour leur parler de nouveau (ils interrogent Clémentine), puis partez-en.
Revenez-y aussitôt pour constater qu’ils ne sont plus là, et rendez-vous place de l’église.

Entrez dans l’église et parlez au prêtre, puis sortez de l’église. Ré-entrez y pour constater que les journalistes n’y sont plus, et rendez-vous dans la ruelle principale (en bas, là où se trouve le grand balcon) et parlez-leur une dernière fois.

Enfin, rendez-vous au haras, parlez à Raphaël, et rendez-vous dans la salle de détente avant 20 heures.

Laissez la séquence cinématique faire le reste et annoncer la fin de votre parcours.

Vous obtiendrez ainsi la première fin, où vous apercevrez le maire qui dit « ne pas en avoir fini avec vous ».
Vous pouvez à présent poursuivre votre quête en mode libre, afin de continuer à faire tourner le haras, et vous occuper de vos chevaux.

Mais si vous voulez connaître l’ultime vérité et résoudre tous les secrets du haras, recommencez votre partie en suivant un chemin différent… alors, rendez vous au Chapitre 0 !

- FIN -

Chapitre 17 : Prise au piège ( suite )

Une fois entré, remarquez sur votre gauche, juste avant la porte marquée d’un « ? » il se trouve une figurine (9/10). Entrez enfin par la mystérieuse porte.
Vous voilà dans l’ancienne prison du village. Descendez les marches, poursuivez votre chemin en passant à gauche, et dans la pièce avec le matelas, sur ce dernier, vous trouverez la dernière figurine (10/10). Puis, ramassez au centre la boule à neige, et attendez la séquence cinématique.

Parlez ensuite au maire par la petite meurtrière sur la gauche, et une fois celui-ci parti appelez 3 fois à l’aide par l’intermédiaire de cette même ouverture.
Puis attendez la séquence cinématique. Ensuite, laissez passer le temps (vous pouvez tenter de bouger mais vous serez trop fatiguée pour le faire).
Ensuite, criez à nouveau cinq fois par la meurtrière, puis attendez la nouvelle séquence cinématique et rendormez-vous (vous ne pourrez à nouveau plus bouger) et attendez encore la cinématique suivante.

Parlez enfin à Raphaël par la meurtrière. Il vous demandera dans quelles positions déplacer le levier. Répondez-lui « gauche » puis à nouveau « gauche » et rendez-vous dans la pièce de droite pour vous saisir de la planche (elle devrait se trouver dans un coin sur votre droite).
Coincez la porte avec cette planche (vous verrez, il n’y a qu’une seule porte que vous pourrez coincer avec cette planche, vous ne pouvez pas vous tromper), puis reparlez à Raphaël et répondez-lui « gauche » afin de vous rendre dans la pièce du fond pour récupérer la deuxième planche.
Revenez parler à Raphaël et répondez-lui « droite » puis à nouveau « droite ».
Coincez la porte avec votre planche, et revenez voir Raphaël une dernière fois pour lui répondre « gauche » et sortez enfin de cette prison.
Une fois dehors, discutez avec Raphaël.

Ce chapitre terminé, rendez-vous maintenant au Chapitre 19

Chapitre 17 : Prise Au piege


Tout commence par une séquence cinématique, après laquelle vous devrez aller parler à Hugo.

Une fois à l’entrée du village, donnez la peluche à ce dernier ; il prendra la fuite par ruelle principale puis prendra l’allée à gauche, en contournant le grand balcon (imaginez que vous reveniez prendre la figurine numéro 2, c’est le même trajet, voir Image).
Une fois là bas, parlez à Hugo et entrez dans village abandonné par la porte qu’Hugo vient de vous ouvrir.

Chapitre 16 : Une drôle d’idée ( pour les " non " )

Raphaël à quelque-chose d’intéressant à vous dire ; retrouvez-le chez lui dès 8 heures, et après avoir longuement discuté, appelez les journalistes à l’aide du téléphone qui se trouve près du bar, à gauche de l’entrée.

Après avoir passé votre appel, attendez la séquence cinématique.

Revenez ensuite discuter avec Raphaël, puis rendez-vous au haras dans le bureau de Flora et parlez à Miguel.
Il vous remettra une liste d’objets pour réussir votre film.
Le vidéo projecteur se trouve dans la salle de détente, sur la table basse.
Achetez la caméra chez Huguette (trouvez-la d’abord dans son magasin et parlez-en lui, puis allez acheter la caméra près du comptoir).
Vous trouverez la vitre poussiéreuse chez M. Lebouquin, il vous suffit de lui en parler.
Enfin, vous trouverez le maquillage auprès de Clémentine : trouvez là dès 18 heures place de la mairie, et allez lui parler.

Une fois tous ces éléments en votre possession, rentrez chez Raphaël et après avoir discuté avec lui donnez-lui le maquillage et la caméra. Rendez-vous ensuite dans le village abandonné.

Au premier plan, en bas de l’écran (voir Image 20), vous devriez trouver un rebord de fenêtre : placez-y votre vidéo projecteur (passez par l’inventaire).
Rendez-vous ensuite tout au fond de la petite ruelle (au fond de l’écran) afin d’y trouver un coin caché où y placer la vitre (toujours en passant par l’inventaire).
Revenez ensuite voir Raphaël chez lui, parlez-lui afin de confirmer que tout est en place et de récupérer le film de sa prestation… fantomatique.

Allez place de l’église trouver le garde champêtre (à la terrasse du café) et lui parler des soit-disant mystérieuses apparitions qui ont lieu dans le village abandonné.

Une fois que vos deux compères (Raphaël et le garde champêtre) sont sur les lieux (dans le village abandonné, vers 23h30) posez la pellicule du film dans le vidéo projecteur et lancez le film.

Savourez le résultat durant la séquence cinématique, et rendez-vous à présent au Chapitre 18.

Chapitre 15 : La fin d’un rêve ?

Le maire est au haras et il n’est pas content du tout.

Rendez-vous y le plus vite possible (par vos propres moyens, car la carte ne fonctionnera pas) et rejoignez Raphaël derrière le bureau de Flora pour lui parler et écouter ensuite la conversation.

Après la séquence cinématique, parlez de nouveau à Raphaël et répondez lui selon votre progression dans le jeu…

Si vous avez suivi le parcours secondaire, qui ne vous a permis de découvrir ni la crypte, ni le journal, ni le coffre et son précieux contenu, alors répondez « non » et rendez-vous au Chapitre 16.

A l’inverse, si vous êtes glorieusement arrivé à résoudre tous les mystères jusque là, et que vous êtes en possession de la précieuse peluche, répondez « oui » à chacune des questions de Raphaël, et rendez-vous au Chapitre 17.

Chapitre 14 : Rencontre

Allez voir Raphaël chez lui et lui parler de cette fameuse cabane. Il vous donnera rendez-vous au domaine d'Huguette, dans les bois, devant la grande porte fermée, pour 21 heures.

Attendez-y Raphaël à l’heure convenue.
Restez près de cette porte, et vers 21h10 vous devriez vous rendre compte qu’il y a un message au pied de cette porte.
Entrez alors (pensez à remonter à cheval, c’est très important) et rendez-vous à la cabane pour tenter d’y entrer.
Après avoir entendu Raphaël appeler à l’aide, courez le plus vite possible au village pour trouver Huguette (d’où l’utilité d’avoir le cheval à portée de main).

Allez d’abord chez elle, et vous remarquerez que dans l’entrée se trouve une lettre qui vous fera comprendre qu’elle se trouve chez M. Lebouquin.
Rendez-vous y et parlez lui, puis revenez chez elle, et consultez sa bibliothèque (tout à droite) en choisissant le livre « Jersey et point de croix ».
C’est un passage secret qui vous mènera directement derrière son comptoir. Vous y trouverez les clés de la cabane, que vous devrez vous empresser de prendre avant de faire demi-tour pour sortir du village et regagner la forêt, et bien sûr la cabane.

Une fois de retour, entrez dans la cabane à l’aide de la seconde clé en partant de la droite dans votre inventaire.
Après la séquence cinématique, parlez à Raphaël, puis parlez au type qui le menaçait.
Il s’agit d’Esteban (déjà rencontré dans un ancien épisode) mais celui-ci vous fera vite comprendre qu’il n’est plus le type peu recommandable que tout le monde a connu.

Après ce dialogue riche en révélations, vous aurez à faire un choix lourd de conséquences.
Choisissez de lui faire confiance, sans quoi tout cela n’aura servi à rien.
Après lui avoir parlé, il vous remettra la clé qui vous permettra d’ouvrir le coffre.
Enfin, parlez une dernière fois à Raphaël puis sortez, retournez au village, allez chez Raphaël et discutez avec lui.
Dirigez-vous enfin vers le coffre, et utilisez la clé qu’Esteban vous a donnée.
Vous trouverez une peluche… mais à qui appartient-elle ?

La suite au Chapitre 15.

Chapitre 13 : L’amourette d’Huguette ( suite )

Une fois ce dur labeur terminé, retournez voir Huguette chez elle (à partir de 20 heures) et discutez avec elle.

Satisfaite de votre travail, elle vous demandera un dernier service : la prendre en photo au bord de la plage.
Retrouvez-la donc le lendemain sur les lieux (l’emplacement précis sur la plage sera indiqué sur votre plan) à partir de 16 heures.
Prenez-la en photo dès que vous le pouvez, puis montrez lui la photo (qui devrait lui convenir).

Retrouvez-la ensuite chez elle, où vous ne serez pas au bout de vos peines car elle vous demandera d’apporter cette photo à M. Lebouquin.
S’il est tard, laissez passer la nuit.
Rendez-vous ensuite chez l’intéressé (à partir de 7h00 du matin) pour lui donner la photo. Ce dernier vous remerciera en vous confiant une toile que vous devrez porter à Huguette. Retrouvez cette dernière dans sa boutique (à partir de 8h00 du matin) et donnez lui le tableau.

En remerciement pour tous ces services, Huguette vous offrira une nouvelle tenue de compétition qui vous apportera un certain gain de popularité.

Vous voilà arrivé à terme de ce trépidant épisode. Rendez-vous à présent au Chapitre 15.

Chapitre 13 : L’amourette d’Huguette


Le lendemain, vous devriez recevoir un coup de fil d’Huguette, qui vous donnera rendez-vous place de la mairie à 10 heures.

Parlez-lui afin de vous assurer que vous avez bien gagné le concours.
Après vous avoir remis votre récompense, elle vous proposera de prendre pour elle des photos de différentes fleurs de la région. Pour vous aider dans votre quête, allez parler à Pierre (un des deux joueurs de pétanque) ; ce dernier notera sur votre plan les emplacements des différentes variétés de roses.
Ci-joint le fameux plan, chaque couleur correspondant à la couleur de la rose qui s’y trouve (Image).

Chapitre 12 : Le concours de photos


Devant votre porte vous trouverez une lettre annonçant un concours de photos.
Rendez-vous place de la mairie à 10 heures pour en savoir plus. Là bas, parlez à Huguette afin de vous inscrire. Elle vous donnera la liste des différents sujets à prendre en photo.

Tout se passe dans la forêt, donc rendez-vous y au plus vite. Une fois entré dans le domaine, parlez à Raphaël (il vous demandera ce qui lui manque, répondez « un lapin ») après quoi un choix crucial va s’offrir à vous : la possibilité d’entrer dans la cabane ou non.

Si jusque là vous avez suivi le parcours complet de l’aventure (notamment la crypte, le journal, et le coffre) alors choisissez de visiter cette cabane. S’il vous manque ces éléments, visiter la cabane vous sera inutile car sans la totalité des indices vous ne parviendrez à rien, et il vous sera alors plus intéressant de gagner le concours.

Si vous avez décidé d’entrer dans la cabane : jetez un coup d’œil aux photos, puis ressortez.
Retournez voir Huguette (place de la mairie) pour en savoir plus sur cette histoire et accessoirement lui demander la clé du domaine.
Après lui avoir parlé, vous pouvez aller vous coucher puisque vous ne pourrez pas aller visiter cette cabane avant le lendemain.
Passez directement au Chapitre 14.

Si par contre vous avez choisi de poursuivre le concours de photos, je vous ai joint, afin de vous faciliter la vie, un plan de l’emplacement des différents sujets à prendre en photo, (Image).
dont voici la légende :
F => Faon ;
Cf => Cerf ;
S => Sanglier ;
Cb => Cabane ;
Cs => Cascade ;
L => Lapin
Une fois les 6 photos prises, retournez au village et rendez-vous place de la mairie pour parler à Huguette, et lui remettre ainsi les photos.
Passez alors au Chapitre 13.

Chapitre 11 : Le secret de Marie

Retrouvez Raphaël chez lui et parlez-lui.

Rejoignez-le ensuite place de la mairie. Là bas, parlez au maire. Le duel d’échecs commence…
Vous pourrez régulièrement parler à Raphaël pour suivre l’évolution de l’affrontement (il vous suffit de rester braqué sur lui et de lui parler chaque fois que vous voyez son nom clignoter une fois).

Le duel terminé, le maire, vaincu, accèdera à votre requête.
Il vous expliquera que vous devrez vous procurer des feuilles de gélatine blanches. Vous trouverez ces dernières au magasin d’Huguette.

Une fois celles-ci achetées, revenez chez vous et dirigez vous vers votre gazinière. Activez-la une première fois, puis mettez y les feuilles de gélatine blanche, activez à nouveau la gazinière, et enfin mettez y le journal.
Retournez alors voir Raphaël pour lui parler, puis lisez le journal.

Marie a laissé de précieux indices dans son journal : en effet, sur les deux pages du journal que vous pouvez voir dans votre inventaire, certains mots apparaissent en gras. Certes, ces mots mis bout à bout n’ont pas vraiment de sens, mais l’idée y est : vous devez vous rendre à nouveau dans la crypte (rendez-vous y le soir, après 23 heures) et une fois à l’intérieur, prenez le coffre qui se trouve juste à droite de la bouteille de gaz.

A la fin de la séquence cinématique, vous pourrez allez dormir… et passer au Chapitre 12.

Chapitre 10: Mission potager


Allez d’abord voir Clémentine devant le café où elle travaille (place de la mairie, à partir de 15 heures) et parlez lui.
Elle vous demandera de trouver le voleur qui se sert dans son potager. Armé de votre précieux appareil photo et à cheval sur votre fidèle destrier, rendez-vous à la ferme de Clémentine (consultez votre plan) et essayez de vous cacher derrière les rochers comme indiqué sur l’image ci-jointe .
Vous aurez besoin de branches pour étoffer votre cachette. Servez vous du bois qui se trouve au pied de l’arbre à votre droite (revoir l’image ci-jointe).
Procédez comme suit : prenez des branches (utiliser) revenez à la cachette et utilisez l’inventaire pour y poser les branches. Répétez l’opération aussi longtemps que nécessaire. S’il n’est pas encore minuit, vous pourrez vous cacher derrière ces rochers pour y attendre le mystérieux voleur (sinon, vous y reviendrez le lendemain).
Vous constaterez que le fameux voleur n’est autre qu’un chat sauvage. N’oubliez pas de la prendre en photo pour Clémentine.
Enfin, vous aurez le choix de le garder ou non. Rien ne vous empêche de la garder, car il ne nécessite aucun entretien précis (contrairement aux chevaux !) et passera tout son temps à dormir sur votre lit (et vous pourrez le caresser à toute occasion si cela vous chante).
Le lendemain, pensez à revenir voir Clémentine devant le café (à partir de 15 heures par exemple) pour tout lui raconter.

A présent que ce chapitre est clos, rendez-vous directement au Chapitre 12.

Chapitre 9 : Le mystere du Pendentif



Aller chez M. Lebouquin et lui montrer le pendentif. Après avoir parlé avec lui, vous devrez retrouver ce mystérieux signe quelque-part : rendez-vous à l’église et parlez au prêtre. Revenez alors voir M. Lebouquin pour lui en parler.
Attendez qu’il soit minuit pour revenir à l’église et parler à Raphaël. Vous devrez trouver l’ouverture qui se rapporte à cette clé. Elle se trouve incrustée dans le sol de l’église, devant l’autel. Posez-vous au bon endroit, comme indiqué sur l’image ci-jointe , afin de faire apparaître l’icône « crypte » dans le coin de l’écran. Dès que celle-ci apparaît, tentez d’ouvrir le passage (utiliser) puis servez-vous de la clé dans votre inventaire.
Après la séquence cinématique parlez à Raphaël pour le calmer (même position que pour ouvrir l’accès à la crypte).
Puis, allez voir M. Lebouquin, pour qu’il répare la clé, puis revenez une dernière fois voir Raphaël pour lui expliquer qu’il devra passer la nuit enfermé.
Le lendemain, revenez pour midi chez M. Lebouquin pour récupérer la clé réparée, puis rendez-vous à l’Eglise et réouvrez l’accès à la crypte en suivant le même procédé que lors de la première fois. Une fois à l’intérieur, vous remarquerez la figurine se trouvant sur la droite de l’écran (8/10).

Vous y trouverez aussi le journal de Marie, ne l’oubliez surtout pas !

Chapitre 8 : Infiltration 2 ( choix 2 )

En sortant de chez vous, vous constaterez avoir reçu une lettre de Raphaël.

Lisez-là. Il vous demandera de lui trouver : une boîte à outils une lampe torche, un porte bonheur, un sandwich et une photo de vous.

En premier lieu, rendez-vous à la boutique d’Huguette à partir de 10 heures. Parlez lui, et elle vous donnera le sandwich. Ensuite, dirigez vous vers son comptoir pour y acheter la lampe torche.
Puis, rendez vous chez M. Lebouquin à partir de midi, et parlez lui afin qu’il vous prête sa boîte à outils.
Ensuite, rendez vous au Sud du village, place de l’église (à partir de 13 heures) afin d’y trouver le chauffeur de taxi, qui acceptera de vous prendre en photo.
Revenez ensuite dans la boutique d’Huguette à partir de 14 heures et allez lui parler, après quoi vous devrez vous diriger vers la machine à développer les photos (elle se trouve à gauche de la caisse enregistreuse) et mettez y votre pellicule. Vous voilà avec une belle photo de vous.
Rentrez enfin au haras et, dans le box, saisissez vous du fer à cheval que vous trouverez juste à côté de la porte (à sa droite).

Vous pouvez enfin revenir vous poster devant chez le maire, soyez-y avant 22 heures, et dès que Raphaël apparaît, allez lui parler.

Attendez ensuite quelques secondes que se lance la scène cinématique avec l’arrivée impromptue du maire.
Répondez-lui comme suit : « J’aime cette ruelle » « C’est délicat… » « Je vous trouve très séduisant » « Votre personnalité » « Comment ne pas remarquer un homme comme vous… » et enfin « …peut-être une autre fois ».

Après le départ du maire, se rendre chez Raphaël et discuter avec lui.

A présent, rendez-vous au Chapitre 9.

Chapitre 7 : L'infiltration ( Choix 1 )

Avant midi, rendez vous à la place de l’église, et postez-vous dans le petit escalier sur la gauche de l’église pour y attendre Raphaël à midi sonnantes.
Après la petite séquence cinématique, parlez à Raphaël. Celui-ci vous donne rendez-vous devant chez le maire à 22h30.

Vous pouvez y attendre Raphaël dès 22h00, et dès qu’il apparaît (devant la porte) allez lui parler. Entrez ensuite dans la maison du maire.
A l’intérieur, deux objets se doivent de retenir votre attention : la figurine à gauche sur la petite table basse en marbre (7/10) et le fameux document que vous trouverez sur le guéridon au coin gauche de la pièce.
Une fois le document ramassé, une séquence cinématique vous fera comprendre le retour imminent du maire. Cachez vous dans l’armoire (devant la porte d’entrée).
Après la séquence cinématique qui suit, vous voilà ressorti de l’armoire.

Pensez à récupérer le bibelot en forme de crucifix que le maire a posé sur le guéridon. Sans ce bibelot, vous ne pourrez avoir accès aux ultimes révélations et résoudre tous les secrets du haras. En revanche, vous aurez droit en lot de consolation à de petites quêtes secondaires, donc c’est à vous de choisir. De plus, si vous ne prenez pas ce bibelot, vous ne pourrez pas accéder à la crypte et récupérer la figurine qui s’y trouve.

Si vous avez pensé affectivement pris le bibelot de Marie, rendez-vous au Chapitre 9, mais si vous avez préféré ne pas le prendre, allez directement au Chapitre 10

Chapitre 6 : Les affaires vont mal ( suite )


Vous devez à présent vous rendre chez Raphaël. Une fois chez lui, discutez avec lui et faites votre choix : entrer dans la maison du maire ( choix 1 ), ou faire le guet ( choix 2 ). Je vous conseille vivement la première solution, qui vous permettra de récupérer une figurine se trouvant dans la maison du maire. La seconde solution, elle, ne vous apportera rien d’utile, mais rien ne vous empêche de la suivre.

Chapitre 6 : Les affaires vont mal ( suite )


Là bas, cachez vous près des tables à café à votre droite, derrière le gros arbre. Répondez ensuite à Raphaël au téléphone ces réponses-ci : « la ruelle à droite de la mairie », puis « oui ». Ensuite, attendez que Raphaël vous rappelle et faites ce qu’il vous dit, à savoir prendre la même ruelle que qu’a prise le maire. Vous vous retrouvez donc place de l’église. Là bas, cachez vous devant le gros arbre sur la gauche. Attendez de voir passer le maire, puis répondez au téléphone à Raphaël comme suit : « à droite de l’église » et « oui ». Enfin, prenez la petite allée pour suivre le maire, et arrivé là bas, cachez vous au pied des marches, sous la voûte . Après le dernier appel de Raphaël, une séquence cinématique suivra.

Chapitre 6 : Les affaires vont mal


Sortez de chez vous.
Devant votre porte se trouve Raphaël, parlez lui. Le maire est dans le bureau de Flora, ils ont une conversation houleuse.

Allez de ce pas au haras. Là bas, rejoignez Raphaël derrière le bureau de Flora (à côté du tableau des compétitions, voir Image 16) et parlez lui.
Après une première séquence cinématique, tournez vous vers la fenêtre brisée, et écoutez la conversation (utiliser).
Après la seconde séquence cinématique, entrez dans le bureau et discutez avec les différents membres du haras (surtout à Flora). Puis ressortez et discutez avec Raphaël. Ensuite, allez au village par vos propres moyens (vous ne pourrez pas y accéder avec la carte) et une fois entré rendez-vous place de la mairie.

Chapitre 5 : Le mystere du Magnetophone ( Les 2 suites )


Hugo est entré chez vous !

Après la séquence cinématique, poursuivez-le (où que vous habitiez, il empruntera le chemin le plus court pour se rendre place de l’église).

Une fois qu’il se trouve juste devant l’appartement que louait Clémentine (place de l’église) parlez lui. Il vous demandera de vous rendre à minuit chez M. Lebouquin. Une fois minuit passé, entrez y et parlez à M. Lebouquin.

Pour gagner le « secret » d’Hugo, qui est un cheval très expérimenté du nom de Kibou, vous devrez gagner la prochaine compétition.
Si vous y parvenez, allez acheter ce cheval au centre équestre.

Chapitre 4 : Choix 1 ( suite )


Vous voilà de retour au haras.

Allez voir Flora dans son bureau, elle vous donnera le nom de deux personnes susceptibles de vous louer un appartement : il s’agit d’Huguette et de Raphaël.

Pour vous rendre chez ces personnes, suivez les indications contenues dans le Chapitre 3 de cette solution, et n’oubliez pas les cinq figurines que vous devriez trouver.
La maison que loue Raphaël se trouve à l’entrée du village , et vous serez obligé de la visiter également avant de faire votre choix (mais je vous recommande vivement celle d’Huguette, qui est à côté de chez Raphaël).


La maison que loue Clémentine se trouve place de l’église. Il suffit de contourner la maison de Clémentine pour prendre l’escalier montant vers la place de l’église. La maison se trouve en bas de la place. Vous serez obligé de visiter les deux appartements avant de pouvoir faire votre choix. Sur le chemin du retour, repassez par la place de la mairie et entrez chez Clémentine, car vous trouverez chez elle, sur la petite table complètement à droite, une autre figurine (6/10). Après être revenu voir la personne à qui vous avez décidé de louer l’appartement, le chapitre s’achève.

Chapitre 3 : Choix 1 ( Suite )


Quand le chapitre débute enfin, rendez-vous d’abord chez Raphaël pour qu’il vous donne les noms des deux personnes susceptibles de vous louer un appartement. Il habite, comme indiqué sur le plan, à la petite place ombragée. Il s’agit de la première petite allée que vous pouvez prendre une fois que vous vous retrouvez dans rue du marché . Chez lui, vous trouverez au pied de sa télévision une enceinte et une petite figurine (4/10). Les deux personnes prêtes à vous louer un appartement sont Huguette et Clémentine. Vous trouverez Huguette dans sa boutique le matin avant midi et l’après-midi après 15 heures. Vous trouverez Clémentine place de la mairie juste devant le café où elle travaille à partir de midi, faisant sa pause cigarette. La maison que vous loue Huguette se trouve juste à côté de celle de Raphaël, donc je ne saurai que trop vous conseiller de prendre celle-ci, car cela vous rendra service pour le nombre de fois où vous devrez vous rendre chez lui. Dans cet appartement, vous remarquerez la petite piscine en face de laquelle se trouve un petit banc sur lequel, je vous le donne en mille, vous trouverez une figurine (5/10)

Chapitre 3 : Choix 1


Vous commencez donc votre nouvelle vie au haras. Avant que ne débute réellement le chapitre, vous devriez avoir une petite journée rien qu’à vous pour visiter le village. Voici un bon moyen d’en connaître presque tous les recoins : une fois à l’entrée du village, prenez la ruelle principale, et contournez le balcon avec la femme qui passe le balai (elle s’y trouve presque toujours )et prenez l’allée qui remonte. Sur un petit banc à gauche se trouve une figurine (2/10). Vous pouvez à présent revenir sur vos pas et reprendre le même chemin que pour aller dans la boutique d’Huguette, sauf qu’au lieu de vous diriger vers l’avant de l’écran après avoir monté les petites marches, vous vous dirigerez vers le fond de l’écran, afin de vous rendre dans la rue du marché. Tout au bout de cette rue, se trouve la maison de M. Lebouquin. Entrez-y et remarquez sur la grande table (vers la gauche) la figurine qui n’attend que vous (3/10). Après cette petite ballade vous pouvez revenir au haras et entraîner vos chevaux jusqu’à la fin de la journée.

Chapitre 2 : Choix 2


Rendez-vous directement à la poste, place de la mairie.

Pour vous y rendre, suivez le même chemin que pour aller à la boutique d’Huguette, mais au lieu d’y entrer, continuez d’avancer toujours vers l’avant de l’écran, et tout au bout vous trouverez la fameuse place
Après la séquence cinématique d’adieu avec Flora, vous vous retrouverez pour votre entretien en tant qu’assistante vétérinaire. Là, peu importent les réponses que vous allez donner, car même si vous essayez de jouer le jeu dans un premier temps, l’aide vous demandera ensuite de répondre à côté, et même si vous essayez de ne pas suivre ce conseil l’entretien se terminera de la même façon : le vétérinaire vous fichera à la porte.

Chapitre 1 : Heureux Evenement ( suite )


La séquence cinématique suivante vous proposera de faire un choix : rester au haras et travailler pour Flora (choix 1 ), ou partir à Paris pour commencer votre carrière de vétérinaire ( choix 2 ). En fait, le choix importe peu, vous comprendrez vite pourquoi… Après avoir parlé aux différents personnages pour leur demander leur avis, revenez voir Flora et donnez lui votre décision.

Chapitre 1 : Heureux Evenement ( suite )


Les ciseaux se trouvent sur le bureau de Flora. Sortez ensuite et rendez-vous à l’entrée du cross, où non loin de là se trouve l’éponge, à droite de l’écran. Partez ensuite au village (à l’aide du plan, c’est plus rapide et donc plus simple) et une fois arrivé à l’entrée du village prenez la ruelle principale (à la toute gauche de l’écran). ). Là, prenez le petit escalier montant à droite de l’écran ( vous le verrez en avançant un peu) et une fois monté continuez d’avancer vers l’avant de l’écran, et non vers le fond afin d’atteindre sur votre droite la boutique d’Huguette. Une fois dans la boutique, dirigez vous vers le comptoir pour faire vos achats : seuls deux articles peuvent être achetez avec les 100 tokens que vous possèderez : la paille fraîche et le désinfectant. Une fois ces deux articles en votre possession, vous pouvez revenir au haras. Une fois minuit passé, entrez dans le box.

Chapitre 1 : Heureux Évènement


Rendez-vous d’abord dans le bureau de Flora, elle vous donnera une liste d’objets à trouver pour la naissance du poulain.

Bonus : Site Internet du Jeux

L’ordinateur vous sera également utile pour vous tenir au courant des dates de compétition sur www.cupedition.ubi, de certains emplacements (mais pas tous !) des « trésors cachés » (les dix fameuses figurines) sur www.wekidia.ubi, emplacements tous référencés dans cette solution à la rubrique « Les Figurines Cachées » et enfin vous serez également investis de « missions photo » afin de vous faire un peu d’argent en postant des photos bien précises que l’on vous aura indiquées (sur www.reporter.ubi) et dont quelques emplacements sont, pour vous aider un peu, référencés dans cette solution à la rubrique « Photos de Reporter ».

Chapitre 0 : Jour 1 ( suite )


A présent, votre initiation à la vie au haras, à l’élevage et à l’entraînement des chevaux est terminée. Vous avez toute liberté de déplacement jusqu’à la fin de cette journée. Rendez vous par exemple à la salle de détente, puisqu’elle se trouve tout près de là où vous êtes : elle se trouve au tout au fond à gauche, à côté de l’entrée du haras. Dedans ce trouve une télévision que vous pourrez consulter pour vous renseigner sur la météo (et rien d’autre d’ailleurs !). Ne ressortez pas tout de suite et passez derrière le canapé afin de récupérer la petite figurine (1/10… car il y en a dix au total).

Chapire 0 : 1 jour ( suite )


Une fois ces activités terminées, vous pouvez revenir dans la cour du haras (quitter le pré, puis sortir du box). Allez alors parler à Raphaël qui se trouve vers la gauche , après le box et le tableau des compétitions. Parlez lui, puis passez derrière lui (contournez le par la gauche) et rendez vous à l’épreuve de dressage. Une fois achevé ce premier entraînement à cheval, revenez voir Raphaël dans la cour du haras, et rendez-vous à l’épreuve de saut d’obstacles (c’est la petite porte au fond, à droite de celle du box). Puis, une fois ce second entraînement terminé, rejoignez Raphaël dans la cour du haras pour lui parler, puis dirigez vous vers l’épreuve du cross (qui se trouve au premier plan dans le coin de droite). Quand vous en aurez terminé, retrouvez enfin Raphaël à l’entrée du haras (complètement à gauche, en passant devant le bureau) et parlez lui une dernière fois.

Chapitre 0 : 1 Jour au Haras


Vous voilà le lendemain matin. Après la séquence cinématique de dispute entre Raphaël et Flora, parler directement à Raphaël, puis entrez dans le box, dont la grande porte se trouve derrière vous et Raphaël. Une fois entré, laissez vous guider par les instructions que Raphaël vous donnera. Commencez par trouver l’armoire à pharmacie sur votre gauche, afin d’utiliser l’antiseptique sur l’inflammation du pied du cheval. Raphaël vous guidera ensuite vers les autres différentes étapes de soin de votre cheval. A savoir le nettoyage du box (se diriger vers la grande fourche qui se situe droit devant vous, au premier plan), le curage des sabots (à droite de l’écran) et le brossage (les trois brosses sur la table, au fond de l’écran à droite). Une fois tout cela terminé, aller dans la pièce voisine du box ( celui du cheval ) et prenez la grande porte au fond, afin de vous retrouver dans le pré. Là bas, trois activités vous seront proposées et expliquées par Raphaël : l’apprentissage (logo vert), le dialogue (logo rose) et la douche (logo bleu). Les différentes réponses à apporter dans l’activité dialogue vous seront fournies à la bibliothèque de Flora.

Chapitre 0 : L'arrivée




Apres la première séquence cinématique, celle avec le taxi, vous vous retrouvez à l’entrée du village. Pour commencer, parlez directement à Hugo, qui se trouve près de vous à l’arrêt de Bus, en bas du village. Ensuite, tournez vous vers l’écriteau « Bus » et attendez là (grâce à la fonction utiliser, par défaut la touche Espace) afin que la seconde séquence cinématique se lance…

C.Tom's Games

29 déc. 2007

Le Prètre


Un vieil homme amical et attachant, digne de confiance. Il aime sincèrement son village et passe tout son temps à en vanter les mérites.

Hugo


Hugo vit dans dans son propre monde. Les habitants du village pensent tous qu'il est un peu attardé... mais peut-être réserve-t-il des surprises ?

Miguel


Miguel est un jeune homme rêveur, toujours un peu décalé… Il a un physique agréable mais ne sait pas du tout le mettre en valeur, si bien qu’aux yeux des autres il paraît très banal. Très timide, il ne parle quasiment jamais et préfère exprimer ses sentiments en écrivant des poèmes.

Caroll


Caroll est une jeune anglaise de 19 ans un peu timide. Elle semble toujours heureuse, souriante, bien que personne ne sache pourquoi. Excentrique et tres attachante, elle a toutes les qualités pour devenir amie avec notre héroïne.

Flora


Revoici Flora, égale à elle-même : un fort caractère ! Parfois sans-gêne, souvent impulsive mais toujours très dynamique, elle passe du rire à la colère en un rien de temps. Une chose est sûre, elle ne se laisse pas facilement intimider. C'est aussi quelqu'un sur qui on peut compter et qui ne tolère pas les injustices ; pour elle, l'amitié passe avant tout.

Clémentine


Clémentine est une jeune femme du village. Elle a 26 ans. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle n'est pas la plus futée... mais elle n'en est pas moins attachante.

Huguette


Huguette tient la dernière boutique encore ouverte dans le village. Elle a 81 ans et a su conserver son sens de l'humour au fil des années !.

Le Maire


C'est un personnage orgueilleux et sûr de lui. Il est très puissant et n'hésite pas à tirer parti de son pouvoir, quelles que soient les conséquences.

Lebouquin


C'est un vieux monsieur qui avait une petite boutique d'antiquités en Italie. Il est excentrique et a tendance à être distant et même désagréable avec les gens qu'il ne connait pas. En réalité, il s'attache très facilement aux autres sans jamais vouloir le montrer.

Raphaël




C'est le neveu de Flora. Il a 23 ans, mais il garde un tempérament assez enfantin. Raphaël est un garçon très dynamique et cause une multitude de catastrophes sur son passage, au grand désespoir de sa tante Flora. Il travaille au haras, aime infiniment les chevaux et il est capable d'abattre autant de travail que 5 personnes ! Raphaël est imprévisible, mais très fidèle en amitié. Il sera un allié de choix pour Emma, mais attention : ses conseils ne sont aps toujours les plus réfléchis !

Emma


Emma, jeune américaine de 24 ans, est l'héroïne de cette nouvelle aventure. Tout juste sortie de son école de vétérinaire en Californie, elle vient d'arriver en France pour devenir l’assistante d’un célèbre vétérinaire parisien. Son long voyage, de façon assez inattendue, l'amène dans un petit village de Provence. Emma est charmante, mais elle a un caractère assez obstiné. Elle aime l'action et les imprévus... dans la mesure du raisonnable ! Sa rencontre avec Raphaël va quelque peu bouleverser sa vie de tous les jours, peut-être un peu plus que nécessaire

Histoire


Emma, une Jeune Franco-américaine, va vivre une aventure inattendue dans un magnifique haras.


Son histoire débute alors qu’elle se trouve dans le taxi qui doit l’emmener à Paris. Elle vient de trouver un emploi d’assistante vétérinaire dans le cabinet d’un docteur réputé. Malheureusement, en cours de route et au milieu de nulle part, le taxi tombe en panne. Il fait nuit et la pluie est battante. La panne est importante et ne peut être réparée dans l’immédiat. Notre jeune héroïne est contrainte de trouver un refuge non loin de là, dans un petit village mystérieux.

Les habitants du village lui parlent d’un haras aux abords du hameau. Il serait paraît-il assez vaste pour la recueillir le temps d’une nuit... En revanche, ils la mettent en garde : certains disent que ce lieu est maudit. La propriétaire a en effet disparu dans d’étranges circonstances. Ses jeunes employés continuent de faire vivre tant bien que mal le centre, mais les affaires vont mal.

Ne se préoccupant pas de ces ragots, Emma va demander le gîte au haras. Son hôte est une certaine Flora qui a l’air d’avoir un caractère bien trempé. L’aventure commence !

Bienvenue !


Bienvenue sur mon blog dédié entièrement a A.L 8 ! Ici je raconterait toute les semaines du jeux et les astuces des aventures . Bien sur, toute les solutions seront ajoutés petit a petit au fil de mon avancée dans le jeu.